Tendencias de Consumo de Medios Digitales
Este informe se ocupa de las tendencias de consumo de medios digitales. ¿Cómo pueden los medios de comunicación y las empresas de entretenimiento establecer relaciones duraderas con consumidores exigentes? La próxima ola de disrupción puede recaer en
Tendencias de Consumo de Medios Digitales
Este artículo es una expansión del contenido de la información sobre los consumidores y el derecho de consumo, en esta revista de derecho empresarial. Examina el concepto jurídico y todo sobre este tema. Te explicamos, en el marco del derecho de consumo y los consumidores, qué es, sus características y contexto. La crisis santitaria y económica provocada por la pandemia ha provocado una gran perturbación en la industria mundial (o global) de los medios de comunicación. Basado en la experiencia de varios autores, nuestras opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros artículos de esta revista, en el marco del derecho de consumo, respecto a sus características y/o su futuro): Muchos anunciantes han interrumpido o recortado el gasto al caer sus ventas. Basado en la experiencia de varios autores, nuestras opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros artículos de esta revista, en el marco del derecho de consumo, respecto a sus características y/o su futuro): Mientras tanto, algunas agencias de publicidad y de medios han despedido personal en cantidades sin precedentes. Un informe de YouGov, un organismo británico, muestra lo que todo esto significa para los compradores de medios y los anunciantes, ya que las diferentes audiencias cambian drásticamente su uso de los medios, así como sus hábitos diarios que pueden cambiar la publicidad que verán. Como era de esperar y en línea con las expectativas, debido a una audiencia efectivamente cautiva, el streaming ha sido un gran ganador. La audiencia del consumo de televisión lineal se ha mantenido estable, el vídeo en streaming ha aumentado. Y entre la televisión en directo, la televisión a la carta y el vídeo en streaming, el tiempo de visionado de cada canal por espectador ha aumentado. Parece que la gente ve más el medio que ha elegido, sea cual sea. El informe también proporciona información sobre cómo la gente está cambiando lo que ve en función de la edad. Aunque algunos no lo hayan previsto, la popularidad de los podcasts ha aumentado, según el informe. El uso de podcasts subió del 27% en 2019 al 33% en 2020. El informe subraya que, aunque haya caído inevitablemente, no tiene sentido despriorizar por completo lo que sigue siendo un medio publicitario de sorprendente alcance. Incluso en este año pandémico, el 33% de los consumidores de nuestros mercados nos dicen que han visto una valla publicitaria o un cartel en una parada de autobús en la última semana. Esto sugiere que el medio sigue teniendo relevancia como parte de la mezcla de marketing más amplia. Por otro lado, los medios impresos no han tenido un buen año, continuando con la caída gradual que ha experimentado en los últimos años y que ha hecho que muchos se muestren negativos sobre el futuro de la impresión. Según el Informe de Consumo de Medios, en el Reino Unido la lectura de revistas y periódicos impresos cayó más de un 10% entre 2019 y 2020. Aunque el consumo digital ha subido ligeramente, en general el panorama para los periódicos y revistas no es positivo. Datos verificados por: Mix
Tendencias de Consumo de Medios Digitales
Los consumidores de algunos países occidentales (como los estadounidenses) dependen más que nunca de los medios de comunicación para el entretenimiento, la información y la conexión social. La pandemia ha acelerado las tendencias preexistentes en la industria y ha alterado los comportamientos relacionados con el entretenimiento, lo que ha llevado a muchos a preguntarse qué se mantendrá después de la crisis y qué implicaciones puede tener para las empresas de medios de comunicación y entretenimiento (M&E). La competencia por la audiencia se da entre una multitud de proveedores de vídeo en streaming, pero también con otras formas de entretenimiento. La gente está disfrutando de más opciones de pago y gratuitas de servicios de vídeo y música en streaming; los videojuegos están creciendo en todas las generaciones; y cada vez más personas recurren a las redes sociales para entretenerse y obtener noticias.Si, Pero: Pero el tiempo, la atención y el dinero son limitados. A medida que las empresas de M&E compiten por los consumidores, la próxima ola de disrupción puede recaer en la Generación Z, que prefiere jugar a los videojuegos, transmitir música y participar en las redes sociales, a menudo de forma simultánea, en lugar de limitarse a ver la televisión o las películas. Todo el mundo quiere cortejar al consumidor: los streamers, las empresas de videojuegos, los servicios de redes sociales y los anunciantes.Si, Pero: Pero el cortejo es probablemente sólo el primer paso para construir una relación duradera.Entre las Líneas En este mundo de opciones, en el que los consumidores son "la flor y nata", queríamos entender sus comportamientos, en qué se diferencian, y cómo las empresas de M&E pueden posicionarse mejor como socios a largo plazo.
Tendencias de Consumo de Medios Digitales
Elección para los consumidores, competencia para los proveedores
En este mundo de opciones, los consumidores estadounidenses tienen múltiples opciones de entretenimiento gratuitas y de pago que compiten por su consideración. La mayoría de los encuestados afirman que utilizan las redes sociales, tienen al menos un servicio de vídeo de pago en streaming y juegan a videojuegos con frecuencia u ocasionalmente.2 Muchos también están suscritos a servicios de música en streaming y tienen una suscripción a la televisión de pago tradicional. Con tantas opciones de entretenimiento, preguntar a los consumidores por sus actividades favoritas puede dar lugar a valiosos datos. Para los encuestados en un estudio de Deloitte sobre los consumidores americanos, ver la televisión y las películas en casa sigue siendo la actividad favorita, con un 57% que la sitúa entre las tres primeras (de 16 actividades de entretenimiento). Esta era la primera opción para los Millennials, la Generación X y los Boomers (figura 2). Sin embargo, cuando observamos a la Generación Z, hay claras diferencias. Jugar a los videojuegos era su actividad favorita (26%), seguida de escuchar música (14%), navegar por Internet (12%) y participar en las plataformas sociales (11%). Sólo el 10% de la Generación Z dijo que ver la televisión o películas en casa era su forma favorita de entretenimiento. Si las preferencias de la Generación Z por los juegos, la música y las redes sociales persisten en el tiempo, la posición dominante que ha mantenido el entretenimiento en vídeo podría verse cuestionada. Si este es el caso, las empresas de medios de comunicación deberían estar preparadas para evolucionar y adoptar un enfoque diversificado, empezando por los juegos. Todas estas opciones están dividiendo y fragmentando el mercado considerablemente. Los proveedores deben comprender ahora los matices entre los segmentos de clientes, las generaciones y los distintos tipos de medios.
Servicios de ocio o entretenimiento: Cortejando al cliente con el coste y el contenido
Los consumidores se enfrentan a una creciente presión para gestionar y pagar tantos servicios de entretenimiento. A medida que persiguen contenidos de nicho y entretenimiento de moda, la gente muestra un gran interés por las opciones con publicidad que subvencionan o eliminan los costes de suscripción. Al mismo tiempo, la fatiga de las suscripciones y las experiencias de los usuarios que no son óptimas están creando fricciones, lo que hace que algunas audiencias salten a la competencia o a otras formas de entretenimiento. La pandemia del COVID-19 también ha afectado a las producciones y a la capacidad de ofrecer nuevos contenidos de vídeo. Todo ello está provocando la pérdida de abonados y planteando retos a las empresas de medios de comunicación que luchan por retener a la audiencia.
Los costes del streaming de vídeo
A medida que los proveedores compran contenidos y gastan miles de millones para producir los suyos propios, los consumidores son cada vez más conscientes -y sensibles- a los costes que se acumulan.3 Entre nuestros encuestados, el 46% dijo que un precio lo suficientemente bajo era el factor más importante a la hora de decidir si se suscribía a un nuevo servicio de vídeo en streaming de pago. Esta cifra es significativamente mayor que la de aquellos que señalaron el contenido como su principal consideración (figura 3). Basado en la experiencia de varios autores, nuestras opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros artículos de esta revista, en el marco del derecho de consumo, respecto a sus características y/o su futuro): Mientras que algunos consumidores perdieron ingresos o empleo debido a la pandemia de COVID-19, muchos buscaron equilibrar los costes entre múltiples servicios de entretenimiento de pago. Esta sensibilidad a los costes está impulsando el interés de los consumidores por las opciones con publicidad que subvencionan o eliminan las cuotas de suscripción. Entre nuestros encuestados, el 55% dijo que ahora tiene un servicio de vídeo gratuito con publicidad. El contenido y el coste son los factores que impulsan las suscripciones de vídeo en streaming de pago, mientras que el contenido, la ausencia de coste y la facilidad de acceso son los puntos de venta de los servicios de vídeo con publicidad.
Cuando preguntamos a los usuarios qué factores les motivarían a darse de baja de un servicio de vídeo, música o juegos de pago, lo más citado fue un aumento del precio, aunque surgieron matices interesantes entre los distintos tipos de medios.
Persistencia de las bajas
Con el aumento de los servicios de vídeo en streaming, a los usuarios les resulta cada vez más difícil gestionar las suscripciones, encontrar el entretenimiento que buscan y equilibrar los costes con su tolerancia a la publicidad. El 66% de las personas se sienten frustradas cuando el contenido que querían ver es retirado de un servicio, y el 53% se siente frustrado por tener que suscribirse a varios servicios para acceder al contenido que desean. Los consumidores también tienen dificultades para encontrar contenidos, un reto para los proveedores que gastan miles de millones en nuevas producciones. Al 52% de los encuestados le resultaba difícil acceder a los contenidos en tantos servicios, y el 49% se sentía frustrado si un servicio no le ofrecía buenas recomendaciones. Estos retos refuerzan la fuga de abonados. De octubre de 2020 a febrero de 2021, la tasa de abandono de los servicios de vídeo en streaming se mantuvo en torno al 37%. Los proveedores entienden que para mantener a la audiencia después de haber visto los últimos éxitos puede ser necesario algo más que un buen contenido. Y teniendo en cuenta lo que gastan en marketing, publicidad, descuentos, pruebas gratuitas y nuevos contenidos para captar abonados, puede tener más sentido para los proveedores retener a los abonados a un precio más bajo que perderlos, al menos en este momento. La pérdida de clientes erosionará el retorno de la inversión y el valor del cliente, por lo que la retención es esencial.
Con una mayor sensibilidad a los costes, los abonados pueden querer más opciones de precios basadas en su uso y tolerancia a la publicidad, y una forma fácil de pasar de un nivel a otro para satisfacer sus necesidades y su nivel de compromiso. Los proveedores también pueden desarrollar experiencias de usuario más sólidas y personalizadas, lo que facilitaría a los abonados la búsqueda de contenidos que se ajusten a sus intereses. Al mejorar esta interfaz, los servicios de vídeo en streaming pueden personalizar la experiencia y reforzar la relación que mantienen con el público. He aquí algunas preguntas que los proveedores de servicios de vídeo en streaming pueden plantearse para determinar los próximos pasos:
¿Cómo podemos acercarnos a los clientes para ofrecerles contenidos, precios y publicidad atractivos?
¿Podemos predecir mejor la pérdida de clientes y utilizar ventajas para atraer a los suscriptores indecisos?
Si los jóvenes se interesan cada vez menos por los formatos de vídeo más tradicionales, ¿representa esto un posible cambio radical para nuestro negocio?
¿Cómo podemos aprovechar nuestra propiedad intelectual para atraer al público de otras plataformas de entretenimiento y atraerlo a nuestros servicios?
La Generación Z podría remodelar el panorama del entretenimiento
Hemos visto que la Generación Z tiene unas preferencias de entretenimiento sorprendentemente diferentes, ya que a menudo buscan los videojuegos y la música antes de ver la televisión y las películas. Basado en la experiencia de varios autores, nuestras opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros artículos de esta revista, respecto a sus características y/o su futuro): Han crecido con las redes sociales, la mensajería instantánea, los videojuegos y los influencers que transmiten en directo. De hecho, la Generación Z podría considerarse como una de las primeras en adoptar los medios de comunicación que están influyendo en los comportamientos de los Millennials y la Generación X, y posiblemente de las generaciones más jóvenes que les siguen. Esto nos lleva a preguntarnos: ¿Están las empresas de M&E preparadas para un futuro que podría estar marcado por la Generación Z? Los videojuegos ya crecían de forma significativa antes de COVID-19, pero se han amplificado durante la pandemia.4 Descubrimos que el 87% de la Generación Z, el 83% de los Millennials y el 79% de la Generación X dijeron que jugaban a videojuegos en dispositivos como smartphones, consolas de juegos u ordenadores al menos una vez a la semana. Basado en la experiencia de varios autores, nuestras opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros artículos de esta revista, en el marco del derecho de consumo, respecto a sus características y/o su futuro): Muchos juegan a diario para llenar los tiempos muertos, conectar con amigos, competir con rivales y evadirse en historias. La mayoría de los encuestados de la Generación Z, los Millennials y la Generación X dijeron que, durante la pandemia, los videojuegos les ayudaron a mantenerse conectados con otras personas y a superar los momentos difíciles. Basado en la experiencia de varios autores, nuestras opiniones y recomendaciones se expresarán a continuación (o en otros artículos de esta revista, en el marco del derecho de consumo, respecto a sus características y/o su futuro): Más de la mitad de los Millennials y de la Generación X dijeron que los videojuegos les han quitado tiempo para otras actividades de entretenimiento. Cuando no están jugando a los videojuegos -e incluso cuando lo hacen- la Generación Z está haciendo streaming de música.Entre las Líneas En 2019, los servicios de música en streaming generaron alrededor del 80% de los ingresos totales de la música a través de los servicios de pago con publicidad y premium.6 En 2020, el streaming fue uno de los pocos puntos brillantes para la industria de la música.7 Un estudio mostró que la mitad de los adultos jóvenes de entre 18 y 29 años están transmitiendo música todos los días. Sin embargo, la Generación Z no está sola en su amor por la música: El cuarenta por ciento de los encuestados de todas las generaciones situó el escuchar música como una de las tres actividades de entretenimiento favoritas en nuestra encuesta. Alrededor del 60% afirmó tener un servicio de música en streaming de pago, y la misma cantidad utiliza un servicio de música gratuito con publicidad. Para los que pagan, la razón principal es la biblioteca de música, seguida de una experiencia sin anuncios y a un precio razonable. Para los que utilizan un servicio de música gratuito con publicidad, el coste cero fue la razón principal, seguida de la facilidad de acceso y el acceso a una amplia gama de contenidos. La mayoría dijo que desconectaba de los anuncios, lo que sugiere que los anunciantes en los servicios de música en streaming se enfrentan a desafíos para el retorno de la inversión. Puede que las empresas de medios de comunicación y los anunciantes sigan dando prioridad al vídeo, pero puede que las generaciones más jóvenes no lo hagan. Para entender este posible cambio, los proveedores pueden trabajar con estas preguntas:
¿Cómo podemos entender mejor los matices de los distintos medios?
¿Cómo podemos aprovechar estos canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como "canals" en el contexto anglosajón, en inglés) para llegar a un público más joven, ampliar nuestras marcas y atraer a más personas a nuestras franquicias?
¿Nuestra estrategia tiene en cuenta el impacto de los juegos, la música en streaming y las redes sociales?
Las redes sociales y la confianza
Más allá de la conexión y el intercambio, los servicios de las redes sociales se han convertido en puertas comunes para el consumo de música, vídeo, juegos y noticias. La posibilidad de que la humanidad se conecte y transmita globalmente, y la economía de los datos que ha surgido en torno a este medio, se ha vuelto tan impactante que los gobiernos de todo el mundo están luchando por establecer límites al alcance de los medios sociales.9 Al mismo tiempo, los usuarios de los medios sociales están aprendiendo más sobre su papel en la economía de los datos. Al mismo tiempo, los usuarios de las redes sociales están aprendiendo más sobre su papel en la economía de los datos. Ahora, existe una tensión entre el valor que los consumidores y las empresas obtienen de las redes sociales y los retos de establecer la confianza, la responsabilidad y la regulación. Aunque los medios sociales llegan a todas las generaciones, lo que hacen en ellos varía según la edad. Entre las actividades emergentes por las que preguntamos, la Generación Z y los Millennials clasificaron la escucha de música como su principal actividad en las redes sociales. Para la Generación X, el consumo de noticias. La segunda actividad más popular en las redes sociales para la Generación Z fue jugar a videojuegos, y para los Millennials, ver programas de televisión y películas.
Noticias y redes sociales
Una encuesta de enero de 2021 del Centro de Investigación Pew mostró que el 34% de los adultos de EE.UU. obtienen regularmente sus noticias de los medios sociales.Entre las Líneas En otra encuesta realizada por una consultora, la mitad de la Generación Z clasificó los medios sociales como la forma número 1 en que prefieren obtener noticias, y sólo el 12% seleccionó las noticias de la red o la televisión por cable. Los Boomers son todo lo contrario: El 58% dijo que prefería las noticias de la televisión de red o por cable, mientras que sólo el 8% dijo que acudía a los medios sociales en primer lugar para las noticias. Esto debería preocupar a los proveedores de televisión, cuya audiencia afirma que las noticias locales y por cable son la razón número 1 por la que pagan por la televisión en directo. También subraya las cuestiones sobre la procedencia y la credibilidad de las noticias en los medios sociales.
La tensión entre valor y confianza
El compromiso, los contenidos dirigidos, la publicidad personalizada y la predicción de la pérdida de clientes exigen más datos a los consumidores, que pueden cuestionar el valor que obtienen de la economía de los datos.Entre las Líneas En nuestra encuesta, el 60% de los encuestados considera que las empresas de medios sociales son responsables del contenido que la gente publica en sus plataformas. Los consumidores están divididos en torno a las elecciones presidenciales de 2020 en EE.UU.; el 43% de los encuestados considera que las empresas de medios sociales hicieron un buen trabajo en la gestión de la desinformación, mientras que el 44% considera que podrían haber hecho más. Y aunque muchas personas obtienen sus noticias de las redes sociales, el 67% no confía en las noticias que ven en esos servicios.
Cada uno de estos sentimientos está impulsando las conversaciones sobre la regulación de las redes sociales. Aunque los consumidores no están cambiando realmente sus comportamientos, sí quieren más agencia, protección y supervisión en la economía de los datos. El 82% de los encuestados cree que debería poder ver y eliminar los datos que las empresas recopilan sobre ellos, y el 78% afirma que los proveedores son responsables de proteger los datos personales de los consumidores.Entre las Líneas En particular, el 77% dijo que el gobierno debe hacer más para regular la recopilación y el uso de datos. Un posible lado positivo para los proveedores: El 45% dijo que estaba dispuesto a pagar por las redes sociales si éstas no recogían sus datos. Es más fácil decirlo que hacerlo, tanto para los proveedores como para los usuarios. Los servicios de entretenimiento en streaming deberían prestar mucha atención a los sentimientos y a los debates normativos sobre las redes sociales, la recopilación de datos y la selección de objetivos. Dado que cada vez hay más servicios que planean ampliar sus análisis de datos y sus conocimientos propios sobre los clientes, deberían buscar formas de adelantarse a las preocupaciones de los consumidores. Si se hace bien, la industria de M&E podría diferenciarse ofreciendo fuertes protecciones de datos que empoderen a los usuarios, ofrezcan mayor valor y creen mejores experiencias de usuario. Estas son algunas de las preguntas que los líderes de las empresas de M&E deberían considerar:
¿Cuál es la mejor manera de utilizar las redes sociales? ¿Debemos trasladar los contenidos a esos servicios o incorporar las posibilidades sociales a nuestra propia oferta?
¿Cómo podemos equilibrar el valor que proporcionamos con los datos que recogemos? ¿Podemos crear más compromiso y una mejor segmentación sin información personal?
Si creemos que la recogida de datos es esencial, ¿cómo podemos hacerla más segura, transparente y equitativa?
La publicidad: De la tolerancia al compromiso personalizado
La publicidad es la base y el soporte de todos los medios sociales y de entretenimiento, y los anunciantes se esfuerzan constantemente por cortejar a los consumidores, captar su atención y convertir el compromiso en retorno de la inversión. Aunque los ingresos publicitarios globales disminuyeron en 2020, la publicidad digital experimentó unos beneficios y un crecimiento récord en las principales plataformas de medios sociales. Además, la popularidad del vídeo en streaming con publicidad ha seguido creciendo entre los consumidores durante la pandemia. A medida que la publicidad se expande en los servicios de entretenimiento digital, los anunciantes y los proveedores deben considerar cómo las preferencias y las expectativas relacionadas con la publicidad en torno a la personalización y la privacidad varían según los segmentos de consumidores y los medios de comunicación.
Diferencias en la tolerancia a la publicidad y el compromiso
Para que los anunciantes obtengan un retorno de la inversión, los consumidores tienen que aceptar primero la publicidad a través de sus servicios de entretenimiento, y luego tienen que estar suficientemente influenciados por esos anuncios. Entre los distintos tipos de entretenimiento y generaciones, el grado de tolerancia de la gente a los anuncios y su disposición a pagar para evitarlos varía mucho. En el caso de la transmisión de vídeo, el 40% de los encuestados preferiría pagar 12 dólares al mes por un servicio sin anuncios, frente al 39% que prefiere un servicio gratuito con 12 minutos de anuncios por hora. El deseo de no tener anuncios era aún mayor para las generaciones más jóvenes: El 48% de la Generación Z y el 46% de los Millennials preferirían pagar para evitar los anuncios en los servicios de vídeo en streaming. En el caso de los servicios de música, la tolerancia es menor.Entre las Líneas En general, el 45% de los encuestados preferiría pagar antes que tener anuncios en su servicio de streaming de música.Entre las Líneas En el caso de los millennials, el 67% dijo que preferiría pagar. Además, el 61% de los consumidores afirma que se desconecta durante los anuncios en los servicios de streaming de música gratuitos, lo que hace que el compromiso sea más difícil. En cuanto a los videojuegos, el 49% de los encuestados que juegan a videojuegos preferiría pagar para evitar la publicidad. Entre los que se suscriben a un servicio de juegos, la adición de publicidad o el aumento de la misma son las principales razones por las que probablemente cancelarían o dejarían de utilizar ese servicio. Sin embargo, las generaciones más jóvenes afirmaron que los influenciadores de las redes sociales y los anuncios en las mismas son los dos canales (véase qué es, su definición, o concepto, y su significado como "canals" en el contexto anglosajón, en inglés) más persuasivos que influyen en sus decisiones de compra: El 55% de la Generación Z y el 66% de los Millennials afirmaron que los anuncios en las redes sociales son influyentes. También les suelen gustar más los anuncios en medios sociales que los anuncios en contenidos de vídeo en streaming y otros canales.Entre las Líneas En el caso de los anuncios en servicios de redes sociales, la Generación Z y los Millennials obtuvieron una puntuación neta positiva de "simpatía", es decir, la diferencia entre si los anuncios de un canal les resultaban memorables o molestos.
Dificultades en torno a la personalización y el control
Las empresas de plataformas digitales consideran que la capacidad de personalización es un elemento diferenciador clave para satisfacer las necesidades de los anunciantes15 : Cómo equilibrar los anuncios personalizados con el uso de información personal, y cómo proteger a las marcas cuando los anuncios colocados junto a contenido odioso podrían provocar un sentimiento negativo en los consumidores. En las plataformas de redes sociales, el 62% de la Generación Z y el 72% de los Millennials preferirían ver anuncios personalizados en función de sus gustos y actividad que anuncios genéricos. Sin embargo, sólo el 40% de los consumidores en general dijeron que estarían dispuestos a proporcionar más información personal para recibir publicidad dirigida a sus intereses. El 60% de los millennials con más conocimientos digitales estaría dispuesto a hacer el cambio. Esto puede deberse a una falta de confianza general o a un desconocimiento de cómo se aprovecha su información personal en última instancia. Otra cuestión es cómo -y dónde- se coloca la publicidad en las plataformas de las redes sociales.Entre las Líneas En el verano de 2020, las marcas que se posicionaron cerca de publicaciones con contenido inaceptable, incluido el discurso de odio, recibieron una importante reacción de los consumidores. Descubrimos que el 43% de los consumidores (el 39% de la Generación Z y el 54% de los Millennials) estaban de acuerdo en que asociarían los anuncios cercanos con una publicación que incluyera un discurso de odio. Aunque se están haciendo progresos, evitar estas adyacencias será un problema constante para los anunciantes y las empresas de medios sociales. Algunos consumidores siempre estarán dispuestos a aceptar anuncios para acceder a servicios gratuitos; otros harán todo lo posible para evitar los anuncios. Una de las claves es que los proveedores de entretenimiento, las plataformas digitales y los anunciantes comprendan los matices entre los segmentos de consumidores y cómo varían los sentimientos entre los tipos de medios y las generaciones. He aquí algunas cuestiones estratégicas que los responsables de M&E pueden explorar:
¿Cómo pueden los proveedores de contenidos y los anunciantes considerar la publicidad de forma holística en todas las plataformas y segmentos de entretenimiento, al tiempo que abordan las tolerancias y preferencias únicas de los consumidores?
¿Qué capacidades de datos necesitan las empresas de M&E para contribuir a aumentar el compromiso publicitario y el retorno de la inversión? ¿Cuánto se puede hacer sin información personal identificable?
¿Cómo pueden los proveedores de entretenimiento, los anunciantes y las plataformas digitales gestionar mejor las preocupaciones de los consumidores y de los gobiernos en torno a la privacidad y la protección de datos, al tiempo que ofrecen experiencias publicitarias y de contenido más personalizadas?
A medida que la publicidad se traslada cada vez más a los medios de comunicación en streaming, ¿heredarán los proveedores de medios de comunicación en streaming los problemas con los intercambios de anuncios que han puesto en entredicho a las redes sociales?18
Navegando por el futuro de los medios de comunicación y el entretenimiento: Del cortejo a la relación
Ante un futuro de alternativas y competencia ilimitadas, las empresas de medios de comunicación y entretenimiento deben centrarse en áreas críticas que les ayuden a conocer mejor a sus clientes. Al aprender los movimientos correctos en el baile entre el contenido, el coste y la tolerancia a la publicidad -y en los servicios de vídeo, música y juegos- las empresas de M&E pueden ir más allá de los cortejos fugaces para cultivar relaciones duraderas. Es posible que tengan que acercarse a sus usuarios y, al mismo tiempo, ser flexibles a la hora de predecir y gestionar la pérdida de clientes en los distintos servicios. Deben dedicar tiempo y recursos a conocer los fluidos y polifacéticos hábitos de entretenimiento de la Generación Z y diseñar experiencias que los atraigan. Y deben invertir en las capacidades de datos y análisis adecuadas para crear opciones de entretenimiento y publicidad personalizadas en todos los canales, respetando el papel del consumidor en la economía de los datos. Esto puede requerir la construcción de relaciones de confianza y equitativas que aborden la necesidad de más transparencia, agencia, privacidad y seguridad. El desarrollo de estas vías puede ayudar a las empresas de M&E a acercarse a los clientes hoy, al tiempo que están más preparadas para lo que puedan hacer mañana. Datos verificados por: Andrews Tema:marketing-digital (en esta revista de derecho empresarial, en relación a los consumidores y el derecho de consumo). Tema:capital-de-riesgo (en esta revista de derecho empresarial, en relación a los consumidores y el derecho de consumo). Tema:b2b (en esta revista de derecho empresarial, en relación a los consumidores y el derecho de consumo). Tema:b2c (en esta revista de derecho empresarial, en relación a los consumidores y el derecho de consumo). Tema:ventas (en esta revista de derecho empresarial, en relación a los consumidores y el derecho de consumo). Tema:costos (en esta revista de derecho empresarial, en relación a los consumidores y el derecho de consumo).
Recursos
A continuación, ofrecemos algunos recursos de esta revista de derecho empresarial que pueden interesar, en el marco de los consumidores y derecho de consumo, sobre el tema de este artículo.
Véase También
Medios de comunicación electrónicos Psicología de los medios de comunicación Artefacto virtual Continuidad digital Creación de contenidos Gestión de la adquisición de clientes Asistente automatizado Optimización de la conversión Inteligencia de clientes Análisis de pérdidas y ganancias Gestión del ciclo de vida del cliente Medición del rendimiento Control Auditorías Marketing Digital, Ventas, Capital de riesgo, B2C, B2B, Análisis de marketing, Adquisición de Clientes, Canales de Venta, Costos, Costes, Mediciones, Costos de Adquisición de Clientes, SEO, Streaming, Vídeo, Sociedad de la Información, Medios de Comunicación, Redes Sociales, Medios digitales, Ciencias de la información, Bibliografía, Medios de comunicación de masas, Tecnología de los medios de comunicación de masas Software como servicio (SaaS)